
在接受 PCGamer 杂志采访时,《影之刃零》 战斗总监 马千里 深入阐述了本作的核心玩法与设计理念。他表示,游戏本质上是“通过功夫呈现武侠理念”,战斗系统的目标是让玩家产生“舞动”的欲望。为此,开发团队在设计上“在一定程度上牺牲输入精确性,以换取快节奏的战斗体验”。
这一思路意味着,即便玩家只求顺利通关,也不会在难度上受到太大阻碍;而真正的挑战在于如何通过精妙的操作与连招展现华丽的战斗表现。马千里解释道:“若以平庸方式通关,难度并不高;但若要展现极致华丽的战斗,这才是真正的挑战所在。”这一设计理念与卡普空的《鬼泣》及白金工作室的《猎天使魔女》等作品不谋而合,在这些游戏中,通关本身并非难事,高分与评价系统才是玩家追求的真正目标。
展开剩余40%灵游坊早在2024年6月就公开强调,《影之刃零》并非类魂游戏。在社交媒体FAQ中,工作室明确指出,从未计划制作一款类魂作品,而是专注于打造连招驱动、兼具激烈与爽快感的战斗系统。开发团队再次强调:“制作又一款类魂游戏从来不在计划中。我们追求的是连招驱动、心跳加速的战斗体验——既激烈紧张又爽快。”
不过,《影之刃零》在关卡设计方面仍受FromSoftware影响。今年4月,灵游坊曾提及受《黑暗之魂》相互关联式关卡启发,并表示工作室成员梁其伟的建筑学背景让关卡设计成为重中之重,致力于打造结构坚实、层次丰富、密度高的探索体验。
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